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盐与避难所众神墓地怎么走(如何理解法国存在主义文学作家加缪作品中的“荒诞”与“反抗”这两大主题)

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2023-07-25 12:22:07

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如何理解法国存在主义文学作家加缪作品中的“荒诞”与“反抗”这两大主题

加缪作品中的两大主题“荒诞”与“反抗”是递进关系:首先要发现荒诞,这是出发点;然后反抗荒诞,即面对荒诞应该采取的态度——即在荒诞中奋起反抗。

加缪在20世纪40年代至50年代初,以神话为象征,分别创作了“荒诞”和“反抗”为主题的两组作品:

1、40年代初至40年代中期的“荒诞”主题,以西西弗神话为象征,代表作品有1942年的小说《局外人》,哲学随笔《西西弗神话》;1945年的剧本《加利古拉》和《误会》。

2、40年代中期至50年代初的“反抗”主题,以普罗米修斯神话作为象征,包括1947年的小说《鼠疫》,剧本有1945年的《戒严》和1950年的《正义者》,以及1951年的哲学随笔《反抗者》。

这里补充说一点,加缪还想以涅墨西斯神话作为象征,再创作一组以“节制”为主题的作品,但后因车祸意外去世而没能完成,只留下一份未完成的手稿《第一个人》。

我将从以上两组作品出发,回答问题。

第二次世界大战后,人类经历了有史以来最严峻的命运考验,、科学、理性的衰退,人的尊严的丧失,导致了西方社会犹如一片“荒原”一样,信仰迷失。

此时,西方很大一批作家都站在了尼采宣称的“上帝死了”的这面旗帜下。加缪则更近一步,他用“荒诞”来描述这种信仰危机日趋严重的西方社会。

第一组作品中的“荒诞”主题,加缪又把它叫做“否定”,目的是想把世界的荒诞性充分显露于世人,充分展示现实生活的荒诞性,想让人们对这个问题有一个清醒的认识,旨在解决一个清醒的意识的问题。

加缪认为发现荒诞的关键在于意识的复苏,若没有意识的复苏,整日沉湎于机械重复的生活却麻木不仁,是难以发现荒诞的。

比如,在他的哲学随笔《西西弗神话》中,加缪就从人们的日常生活人手来揭示荒诞:

“起床,乘电车,工作四小时,吃饭,睡觉;星期一、二、三、四、五、六,依照同样的节奏重复下去。一旦某一天,为什么的问题被提出来,一切就从这带点惊奇味道的厌倦开始了:开始是至关重要的。厌倦产生于一种机械麻木生活之后,但它同时启发了意识的运动”。

再如,在剧本《加利古拉》中,具有荒诞感且看透了人生的皇帝加利古拉,为了把他的臣民们从他们习以为常的浑浑噩噩的生活中惊醒,他不惜凭借自己皇帝的权威,横施暴虐,以期用“恶”的强刺激来唤醒他们的麻木意识。

荒诞本身并不可怕,可怕的是生活在荒诞之中,却意识不到这一点,对于人来说这才是最可悲的。在这组作品中,加缪着重阐述的就是这种对生活的荒诞性要有清醒意识。

《西西弗神话》就是加缪这一观点的最直接的体现。在加缪笔下,西西弗的荒诞命运,可以说包孕了人类苦难命运的全部内容:

西西弗被众神判罚苦役,推巨石上山,巨石被推上山,又滚落下来,西西弗就这样一遍又一遍地推巨石上山,背负着那既无效又永无止境的劳投。

然而在加缪笔下,这个古老的神话故事一扫悲观色彩,而成为一曲赞颂人敢于正视荒诞的命运,同时对荒诞的命运表示出蔑视的悲壮赞歌,如他说写:

“如果说这神话是悲壮的,那是因为它的主人公是有意识的”。“这种清醒意识给西西弗带来的痛苦,同时也造成了他的胜利。没有任何命运不是被轻蔑所战胜的”。

发现生活的荒诞性首先是人要有清醒的意识,而后人又不得不继续生活在荒诞之中,更需要依靠清醒的意识来获取一种坚韧的精神力,才可能像西西弗那样,既背负着沉的命运,同时又不被它所压倒,西西弗对自己的苦难处境有着清醒的意识,因为:

“他高于他的命运,他比那巨石更强大”。

清醒的意识引导西西弗达到了彻悟的境界,此时西西弗无所畏惧,他反抗众神,他向命运挑战,向死亡挑战,他比任何时候都更要热爱生命,热爱必须为之付出代价的这片土地。

他把自己的全部精力都投入到推巨石上山的苦役中,忧伤在登顶峰的斗争中化为欢乐,痛苦的蔑视命运的瞬问变成幸福。因为:

“幸福和荒诞是同一块土地的两个儿子……西西弗教给人的就是这种至高无上的忠诚:否定神祗,举起巨石”。

这就是加缪希望通过《西西弗神话》给我们的启示。存在主义文学的带头大哥萨特曾评价加缪说:

“加缪先生把荒诞概念和荒诞感区分开来,他指出,荒诞感并不等于荒诞概念,荒诞感以荒诞概念为基础。《西西弗神话》就是旨在给我们一个荒诞概念,而《局外人》则想让我们体会到荒诞感。两部作品一前一后推出也似乎证实了这种假设。首先推出的《局外人》在无任何评论的前提下,立刻让我们置身于一种荒诞的氛围之中;尔后推出的哲学随笔,才来解释背景。”

在加缪笔下,荒诞概念的第一层含义是荒诞是人与世界的分离和。具有清醒意识的人开始思索生活的意义,观察周围的人和物,他从年岁的增长,发现时间对人构成的威胁。

生命在时间的流逝中消耗掉,人意识到了生命的极限“死亡”;他从物质世界的沉默,发现了它的敌意,它的陌生性和它的“厚度”;他从人本身可笑而又无法理解的行为和动作中发现人与人之问的隔膜,人的非人性。

这样就形成了有理性的人与无理性的世界之间的。有理性的人追求对一切事物的明晰而又统一的解答,无理性的多样化的世界对此报之以沉默,这二者之间的矛盾就是荒诞。

他在《西西弗神话》中说:

“荒诞是无理性的世界与人的内心深处回荡的强烈渴求光明的呼唤之”,“荒诞既依赖于人,也依赖于世界,日前它是连接二者的唯一纽带。”

“荒诞”第二层含义是:荒诞,就是没有上帝的罪孽,这就是尼采所说的“上帝死了”。

人的思想总是渴望对一切都有合情合理的解释,然而被认为是人与世界之间的关系的纽带的上帝的死去,使人的这种愿望仅仅从精神上得到满足的可能性也不复存在了。

加缪认为:

“一个哪怕能用歪理去解释的世界,也足一个熟悉的世界,但是在一个突然被剥夺了幻想和光明的世界里,人就感到自己是一个陌生人……上帝的消失不可避免地要导向谎诞。”

人一旦具有了荒诞感,就会发现世界原来是荒诞的,人都是要死的,生活本身是无意义的,原因何在?就是人赖以生存,赖以寄托希望的精神支柱“上帝”垮了,原先笼罩在生活表面的,由围绕着上帝而编织出来的帷幕被撕开了,露出生活的本来面目,人由于失去宗教信仰而对人生与世界产生了荒诞感。

所以加缪认为,人最初意识到荒诞时是很痛苦的,是“最令人心碎的激情”。具有荒诞感的人发现,上帝原来是人创造出来的。所以,加缪说:

“是我们创造了上帝,上帝并不是创世者。”

人们自己造出来的偶像,现在到了人自己必须把它砸碎的时候。

进入20世纪时,西方人面对复杂而又令人迷惘的现实,深感教所宣扬的教义已经为力,传统的价值观念严重束缚了人去适应现代化的经济生活,人不再能靠上帝的谎言去活着,现代人的自主意识在人的思想解放的呼声中逐渐加强。

所以,加缪说:

“假如上帝存在,一切取决于它,而我们丝毫不能违背它的意志。假如上帝不存在,一切取决于我们”。

“上帝死了”,人第一次独立地去正视自己的命运,完全孤立无援地生活在这块土地上,人在精神上再无任何避难所可言。这一独立不仅是痛苦的,而且需要有极大的勇气才可能生活下去。正是这种被加缪称之为“痛苦的独立”引出了荒诞感。

《误会》话剧剧照

因上帝的消失而引起人的痛苦,是加缪的作品中经常出现的主题。比如,在剧本《误会》中,少女玛尔塔就是反抗上帝的人,她劝她的嫂嫂加入反抗上帝的行列时,后者痛苦地喊道:

“哦,我的上帝!我怎能在荒漠中生存!”

在加缪最著名的代表作小说《局外人》中,通过“局外人”——莫尔索这个人物形象所要表现的,用加缪自己的话说就是“当人既不信上帝也不信理性时,人怎样去做人”。

这不仅是“局外人”这个形象的主要含义,而且可以说加缪整个荒诞主题系列作品期望解决的问题。

加缪认为荒诞是无法根除的,因为只要人存在,这个世界存在,荒诞就存在。当然,加缪指出荒诞的存在,并非想引导人去逃避它。

恰好相反,他反对以的和皈依上帝,到宗教里面去寻求安慰来逃避荒诞。因为人死了,荒诞也就不存在了。

而且加缪认为,不存在掩盖或取消荒诞的问题,而是要维持住人生的荒诞,这是一种积极的人生态度。因为,“上帝死了”,宗教所宣扬的“原罪”对荒诞的人来说已不复存在,人在精神上和行动上便自由了。加缪说:

“他认为自己无罪。他只感觉到这一点,他那无法换回的无罪感,是这一点允许他做任何事。”

所以,荒诞的人的信条是:上帝死了,一切都是允许的。不得不说,这是人的思想解放的又一个标志,是继文艺复兴之后,人追求个性自由的传统在20世纪的又一延续——人是世上惟一的主人,他的自由无需任何神的恩赐。

加缪的小说和剧本中的人物没有一个不是反抗传统价值观念,争取个性解放的,加缪笔下的这些人物都体现了现代人的自主意识,他们都是对人生彻悟的人,所以他们在精神上和行动上都是自由的是西西弗式的英雄。

所以,在加缪那里,荒诞引发的必然结果就是:对生活的热爱以及对荒诞的反抗。

加缪作品中的“反抗”主题,又叫做“肯定”,旨在阐述对待荒诞应该采取的态度——发现荒诞的只是一个出发点,更重要的是对荒诞采取反抗态度。

加缪的思想从未与现实脱节,他直接关注与思索的是人在现实生活中的生存和生活态度。生活在“现在”,就是加缪反抗荒诞的一种热爱生活的积极态度。

尽管世界是荒诞的,人生是荒诞的,但加缪确信人的幸福就在“现在”。他说:

“矛盾就在这里:人拒绝现存的世界,却又不愿意离开它。的确,人们依附于世界,绝大多部分的人都不想离开它。人是这个世界上奇怪的公民,他们是自己祖国的流放犯;他们决不愿意永远忘掉世界,相反,却为不能更多地占有它而痛苦。”

所以,加缪笔下具有荒诞感的人都不相信来世,他们脱离了永恒,他们拒绝把有限的生命寄托于未来,他们勇敢地活在“现在”。

生活在“现在”,并非纯粹是一种享乐主义,也不是一件轻松的事。因为,义无反顾地生活在“现在”,需要极大的勇气和坚忍不拔的毅力,才可能一丝不苟地去履行作为人的每日的职责直至死,才可能像西西弗那样每日推巨石上山感到的是幸福而不是痛苦。

另外,加缪认为在意识到荒诞的阶段,悲剧是个人的,在反抗荒诞的阶段,悲剧是集体的,尤其是在战争和灾难时,更是如此。

加缪写于1947年的小说《鼠疫》正是这种集体反抗思想的体现,当瘟疫肆虐,危及人的生存时,人的唯一出路就是团结起来,反抗“恶”,反抗荒诞。

对比《局外人》的主人公莫尔索和《鼠疫》中的主人公里厄医生,面对着同样荒谬的世界时,他们的态度就完全不同。

莫尔索冷淡漠然,麻木不仁,毫无行动,连对母亲的逝世以至自身的死亡都抱着局外人的态度。

里厄医生在与不知从何而来的瘟疫搏斗时,虽然有时感到孤单绝望,但他清晰地认识到自己的责任就是跟那吞噬千万无辜者的毒菌作斗争,而且在艰苦的搏斗中,他看到爱情、友谊和母爱给人生带来幸福。他在反抗中证实了自己的个人价值,摆脱了孤独感,找到了团结、友爱和幸福。

所以,加缪认为如果只停留在发现荒诞的阶段,人就会陷入一种忧郁和软弱的境地,而反抗却带来了行动。他在1951年的哲学随笔集《反抗者》中,提出这样一个命题:

“我反抗故我在。”

他将反抗视为人之所以为人、人之所以存在的标志与条件。人应该以具体的行动来反抗荒诞和一切“恶”的表现形式。

在这本随笔集中,他认为,既然世界本就是荒诞的,对人的理想、人的价值只有冷漠的沉默与恶意的敌对;那么,人如果没有反抗,又何以为人?

既然人生而荒诞,为了不至于,为了在荒诞和绝望中寻出人值得活下去的理由,就必然要进行反抗,也唯有通过反抗这一条出路,才能最终体现出人之为人的尊严和意义。

当然,在反抗阶段,加缪不赞成无节制的反抗,而是要有节度,这个度,就是把人的生命、人的价值看成是最高价值。他说:

“首要的道德责任就是认识到人的生命的神圣性,因而,第一个绝对命令就是尊重这个生命”。

这也是加缪赞扬的一种人道主义反抗。

总而言之,《反抗者》体现出来的精神和勇气,与《西西弗神话》前后辉映,为加缪“在荒诞中奋起反抗”的一生画上一个完美的句号。

回答完毕。

在STEAM上,有什么对配置要求不高且好玩的单机游戏推荐

Hello,这里是碎碎念君。

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限于篇幅考虑,暂时只介绍这些Steam上著名的低配精品游戏。

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按照楼主的说法来说几个:三国志9威力加强版(以及各种MOD),光晕(全系列),上古卷轴(以及各种MOD)

1、三国志9

从三国志5一直玩到三国志14,三国志9是永远的神作,它的兵力、钱粮、关隘设置最合理,对历史的代入感最佳!从三国志10开始,俘虏开始关不住而且基本不投降,三国志11更开启了无限招兵模式,从此以后的三国志系列变成了穷兵黩武的兵海模式,不杀将就没法破局。这回玩了三国志14,游戏优化不行,机器带动困难;虽然有监守特性的武将能关住俘虏,但是无限招兵,还是极度不合理,刚消灭了40万曹军,曹军又招来了20万,我勒个去,游戏成了自虐!

9代的话可以体验数十万大军派出去,然后观察百万兵马中原混战,而且你不能控制,只能坐等战报,个人认为这才是相对符合真实情况的操作,战前的规划和不确定性影响战争的格局,战略的用途远大于战术。

内政方面,1、2还不成熟,3、4感觉初始节奏慢,打人墨迹,复刻4的ds2反倒比较喜欢,各种技能突破强袭什么的,初始就不像再刮痧了;5节奏快,不过有10队限制,带兵多还是很重要的,高武猛将带兵少被二三流鱼鳞锋矢突突也疼得要死,这点13、14神将堆面板别人打1兵1兵的掉就离谱,6没玩听说挟天子以令诸侯的设计不错,可惜没有哪一代继承,7刚做角色扮演,武将各种没节操,8没玩,10武将扮演体验最好,可惜ai智障,11原版有很多设定不合理,而且没有sire评价绝对不可能有这么高,不过亲爱武将战场援助和登用加成挺好的,12大地图劝退,13北方无限援军,但南方巴蜀山川之险长江天险全没做出来,神将只要结绊就出高级兵平推,14参考了5、9、11比较多的设定,粮道系统还不错,可惜不能像9和11那么挖人了,一些杂鱼看起来因为特技阵型翻身。

自11之后,光荣在人物刻画上越来越向战法特技关系网靠拢,杂鱼和名将的差距是越来越大,9可以大部队糅合在一起,然后各种兵法动画,战场氛围要更好,文官的用处可能是系列最强吧,队伍里的混乱陷阱攻心幻术妖术辱骂鼓舞,计策里的伪报扰乱,武将高统抗扰乱能力高,队伍高智抗伪报能力高,四维的作用刻画得相当不错也更真实,可惜没有好好深挖。

三国九有多种阵型可选,每种阵型都各有特点。一支部队最多可以包括五名武将。个人建议是文武搭配的办法组成。可能会有不同意的,说文官没用,那就错了。三国志九里文官有两种,统帅高的儒将型和统帅低的内吏型。对统帅比较高的儒将,完全可用。因为他们的一些战场战术辅助和攻击作用相当有效。比如陷阱,一下可以消灭一两千人,而且是在距离一段距离的情况下。这可以弥补只能近战而缺乏弓箭特技的多数武将不足。

2、光晕2&3

人物建模和物件的材质、多边形数目与当年的其他游戏相比,这从星盟指挥官和士官长的身体和面部细节就可以充分感受到。游戏的场景从2始就变得相当广阔,战斗场面更具魄力感了。

《Halo2》在同屏敌人很多的时候依旧比较流畅,游戏得光影效果非常绚丽,光源和阴影在场景和角色的互动中表现出的临场感非常好。游戏的物理引擎也有明显的强化,场如景中的载具爆炸时与周围的物件能产生很强的互动性,物件爆炸的碎片很容易波及周围的角色和植被等掩体,火光,烟尘效果也在此当中有所表现,有轮胎的交通工具对轮胎和载体的建模是分开处理的。敌人中弹时,不同部位产生的伤害对此后行动的影响也是有很大差异的。

双枪分持很有点《英雄本色》中小马哥的味道,而当一只手握着光剑等冷兵器,另一只手持着电光,光束步枪等射击类武器时,由于第一人称视点的关系,与《鬼泣》的冷热武器搭配完全是不同的感觉。不同效果的武器配合是很讲究策略的的,譬如:离子武器和化能武器可轻易撕破敌人的防罩保护,而常规武器如才是真正致它们于死地的后着。但手持有武器时,投掷类武器如手雷也是很好的辅助装备,狙击枪虽然很容易过热,但后坐力小射速快命中率高等却是其优势。各种武器都是优缺点很鲜明的,没有绝对好的,只有相对不同战况有更好和更合适的武器。

丰富的载具和比较出色的AI本来就是《Halo》最吸引玩家的地方,《Halo2》对这两个前作的亮点当然陪加呵护了。随着载具类型的增加,载具上特有的武器和功能也变得更有战略性了,专门针对载具的火箭炮等威力强大的武器可不是闹着玩的,一不小心,代步的方便就会落得个车毁人亡的下场。随着游戏的进程发展,疣猪号,幽灵号等载具将会陆续登场,疣猪装甲车,蝎子坦克等载具的强化版本不只是翻新了外包装,实际感受还是有所区别的。交通工具的驾驶比前作更完善了,视点和操作的配合很体贴(对FPS会产生头晕症状的玩家例外),这样明显有利于玩家驾驭交通工具在战场上驰骋,使其变成很好的辅助而不是累赘。载具的夺取和破坏也成了战斗时一道不可多得的风景线。其精彩程度和乐趣决不比武器战斗逊色多少。

《光环》系列的AI也是一大亮点,这在《光环3》里也展现的淋漓尽致。当你看见敌方杂兵四散奔逃想要追击的时候,你只看到了第一层。实际上,那些火力更强的敌人正等着你被引诱出来,准备给你当头一棒。

面对虫族的战斗也非常困难

倘若此时杂兵发现护盾被打破,还会抱着炸弹跑过来想要同归于尽。这样的设计使得游戏的战役充满了挑战性,将敌人的计谋识破并击败之后,游戏那种战术策略性带来的成就感自然就显现出来了。

值得一提的是,PC版《光环3》集成了影院模式。在影院模式的加持下,可以从不同角度录制和回看自己的战斗。

3、上古卷轴

这个似乎就不怎么需要介绍了……反正注意,溪木镇的鸡不能杀……

顺带一提,三国志9和上古卷轴5,因为受众广泛,热爱的群众太多,都开发出了相当数量的MOD,三国志9有著名的群雄逐鹿版本(当然三国志11也有同样著名的血色衣冠),上古卷轴5则以“少女卷轴”而出名……

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