您当前的位置:首页>  攻略资讯 >  游戏攻略 >

鬼泣5无限魔人不减少评分(鬼泣5跟前几代关系)

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2023-06-06 12:16:57

鬼泣5跟前几代关系

没有半点关系,这是一个新的故事,猪脚是另一个时空的但丁,也就是平行时空了。
因为是平行时空所有两个但丁并不是同一个人只是名字相同而已,可以参考台剧的终极系列,如终极一班和终极一家是不同时空的故事一样

如何评价都市:O(GANTZ:O)

GANTZ终于出游戏了,第一时间开始进入游戏,对游戏做一个简短点评。

作为首次出现在PS2上的GANTZ游戏版,片头动画还是做得不错的,只是稍微短了些,游戏故事跟奥浩哉的原作都市相同,游戏一开始故事的主人公玄野计跟他而时的好友加藤就出现在只有一个神秘黑球的房间里,回忆为就一位倒在地铁轨上的醉汉而被电车

游戏出乎意料的并非完全按照原作故事的路线进行,而是对一系列小细节做调整,让玩家在不影响整体剧情的情况下尽量有更多的选择余地,比如最开始岸本被GANTZ传送进来之后,漫画原作是男主角过于兴奋而把她抱住,而游戏中这里出现了选项,我按照原作将她抱住,结果岸本与加藤2人信赖度降低(本作故事模式中各个选项几乎都与各位同伴的信赖度挂钩),然后像原作那样加藤把衣服脱下来给岸本披上。

而我打第二次的时候,选择把自己衣服脱下来给她披上,结果岸本对我的好感度上升,加藤也就没能脱下自己的衣服,按照原作的进程,岸本从这次事件开始慢慢喜欢上加藤,最后更因为救加藤而死去。

不过就如这样的选项进行下去,只要玩家全部做出跟原作相反的选择,岸本的好感应该都是对主人公玄野的,而玄野最开始也的确很喜欢岸本,那么后面出场的小岛(玄野的女友)又如何登场?敌人的登场很多也是跟主角情感的变化而产生一定改变的,比如小岛作为其中一次任务的敌人,那么是否能打出跟原作不同的路线呢?还有待尽快通关来证明.....

不要离开战斗所规定的区域,否则会毙命,离开红线范围时会发出嘀嘀的响声,跟原作一致

本作在地图上的移动并非玩家手动操作,而是像一般文字AVG那样通过选单来选择所到的下一个场景,而且每次选择都会从总限制时间中扣除5分钟。

找到攻击目标后进入战斗模式,战斗开始时可以选择2名随行的同伴,被你选中的同伴信赖度会上升,在地图中移动的时候还会拣到各种杂志喔==!

◆人物对话时按R1可以屏蔽人物L1屏蔽对话框START略过已读信息

◆战斗模式中X键为跳跃,三角键为滚翻,圆圈为空手攻击,左类比摇杆控制人物行动,右类比摇杆控制视角,按方块进行射击,按住方块可以畜力

按L1可以类似鬼泣魔人那样爆发能力,届时攻击力会加强,不过要注意会消耗右下角的能力槽

在建筑设施旁边有三角图标提示的地方按L1可以爆发能力将重物抬起来(暂时只遇到了汽车),举起重物后身体不能移动,可以用左类比摇杆控制方向,按圆圈扔出去。按L2和R2可以控制2名同伴的行动。

按十字键可以调出装备菜单,切换战斗开始时选配的2种武器和2种特殊道具,R1自动锁敌

游戏特色

武器攻击延迟,这点是原作本身就拥有的特点,虽然射起来不会立刻发生效果,时间长了你会发现这种后反劲的武器远远比即按即发的武器爽快的多,因为攻击的时候你可以连续按攻击键,瞄准一个敌人或锁定一个敌人后按攻击可以看到将给敌人的伤害,这样你就可以连按直到超过OVER KILL的字样来保证一次毙命,有XB版铁甲飞龙和PS2上ZOE按住攻击锁定全部敌人一次发射出去的爽,而敌人也绝非弱智,在你攻击的时候会对身体移动造成延迟使跑步移动变成走步速度的移动,这时候敌人会冲上来打你哦。过关的时候会给出评价和角色升级,体力恢复也跟这些评价挂钩。游戏中会穿插很多很短的小动画,此外游戏读盘速度也很快

当近距离将敌人射杀会有血液溅在屏幕上的效果、物体爆炸的时候也会有华丽的特效,2D渲染十分熟练,画面上找不到马赛克

其他:

见下图,是最终BOSS洋葱哥哥,他跳到了上面向下扔汽车,这时攻击不到他,只能控制主人公躲避并给同伴下命令躲避,这是原作中BOSS所没用到过的攻击,BOSS攻击多样化是不错的补完设计

游戏中重点突出了战斗部分,战斗异常爽快,画面也很清新干静

综合评价:

画面8

剧情8

爽快度10

操作感9

强烈推荐!

如何看待《鬼泣5》

魔人,鬼神,帅气的血色风衣,双枪,巨剑,空中跳跃突刺,重金属,摇滚乐,翻腾的血液和光影。无数时髦的,帅气的,力量感惊人的要素,构成了这款可能是最“帅气”的动作游戏,《鬼泣》。

从帅气小伙到风骚大叔

提到但丁这个名字,有些人想的是意大利复兴时期的诗人,有的人想到的是挥舞着巨剑斩杀恶魔的恶魔猎手。

时间回到2000年,当时三上真司在制作《生化危机4》的时候,曾要求神谷英树打造一种全新的风格。而神谷英树做出了不同于前代《生化危机》的阴森恐怖的特征,在神谷英树的打造下,新的主人公手持巨剑和双枪,动作感十足。

三上真司当然不希望《生化危机》成为无双游戏(真的?),在《生化危机》一贯阴森的地图中开无双怎么看也不符合《生化危机》的基调。神谷英树也没有放弃自己做出的方案,决定继续进行开发,不过将作为独立游戏开发,不再用《生化危机》系列的风格,而是转而自行搭建世界观和背景风格,最终成为我们看到的《鬼泣》。

《鬼泣》从第一代到现在一共发布了五代正传,《DMC鬼泣》作为外传,其剧情并没有参与到正传编年史当中。自从脱离了《生化危机》的框架,《鬼泣》的制作就一直处于“放飞自我”的状态,主角大开大合的战斗风格,双枪华丽的战斗射击,这个《生化危机》制作过程中的废案一路成长,居然成为了现在游戏界动作游戏的一个标杆。

聊别的之前,我们先看看销量,毕竟盘点作品吹得再天花乱坠,最终还是要落到销量这个硬数据上。

初代《鬼泣》作为一个全新的IP,就能斩获216万份的销量,其实已经是一经出场就打了个漂亮仗,当时受机能限制,《鬼泣1》的画面和视角移动还是有点像《生化危机》,对于玩家所追求的“打击感”,其实《鬼泣1》做的不能算特别到位,只能说是“看得出在做”的水平。像是“卡肉”和“反馈”都比较差,不过如果我们不抱着现在见过《鬼泣》后续作品的眼光来看的话,其实《鬼泣1》在当时来看是完成度相当高的作品——别忘了在当时这可不是投入大量资金制作的游戏。

锯齿有点重,不过大概是这个感觉

《鬼泣1》如果说是“穷小子发家”,那《鬼泣2》的经历就没有那么光鲜了,《鬼泣2》的销量历代最低,口碑也相对差了不少,《鬼泣2》在游玩的过程中加入了大量的CG动画,游戏节奏比起《鬼泣1》慢了不少,很多《鬼泣1》的粉丝不买账,再加上《鬼泣2》的风格转向昏暗阴沉,与前作差距太大,由此种种原因,人气下滑不少。

《鬼泣2》的口碑和销量均不佳,CAPCOM也因此吸收了经验,2005年,《鬼泣3》应运而生,《鬼泣3》发售之后很短的时间就引发了玩家的热潮,由此再次将“鬼泣”这个招牌推回巅峰,本作加入了战斗风格系统,让战斗更具“帅气”和“华丽”感,其实对于比较核心的《鬼泣》粉丝来说,“爽”和“帅”两个要素能达标,其实就已经实现了不少粉丝的内心期待。

之后的两部作品《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》其实都很好的贯彻了“帅”和“爽”这两点,“打击感”这种事咱们暂且不论,《鬼泣》在战斗方面做得一代比一代更帅气更有力量感是可以肯定的,所谓“卡肉”“停顿帧”之类的要素都不缺,但是《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》的口碑并不是很好,《鬼泣4》被玩家诟病的方向主要在于“后期重复度过高,只是换了个角色重新打了一遍,”《Dmc鬼泣》的开发商其实是Ninja Theory,整体风格和前作大相径庭——当然,如果抛开“这个是鬼泣”的想法,那《Dmc鬼泣》做得不错,甚至在剧情和战斗方面比“正传”还要好一些,玩家其实私心里也是抱着“反正不是正传,爱怎么折腾怎么折腾”的心情,一遍安慰自己,一遍玩着这个其实还不错的《DMC鬼泣》——虽然嘴上说不适应,但是销量倒是比《鬼泣3》还高了10万份。

看看这叔侄俩

《Dmc鬼泣》中的但丁,从风骚大叔变成了阳光小伙

可能是最好的鬼泣——《鬼泣5》

洋洋洒洒说了不少,《鬼泣5》正式发售已经过去几天了,游戏该玩的也都玩上了,大神已经开始冲击白金奖杯了,据说3月11日就有人拿到了PS4版《鬼泣5》的白金奖杯,不得不说同样是两只手十个指头,我就只会砍砍砍,大神就可以玩成王牌空战。

如果说我现在再说《鬼泣5》好,那基本上就是老生常谈的话题,《鬼泣5》当然好,且先不说一直以来吸引玩家的“动作炫酷”,“打击感出众”这种一直继承下来的“传统艺能”,我们先看看别的方向,而在我个人心中,《鬼泣5》甚至可以称得上“历代最好”的称号。

我知道现在很多玩家要开始说《鬼泣4》《鬼泣3》的例子了,诚然,在当时那个时期,《鬼泣3》《鬼泣4》确实非常棒,但是时代在进步,去掉我们内心第一次接触这个系列的“情怀分数”,《鬼泣5》从某些角度来讲确实称得上历代之最。

首先需要强调的是画面。

我们一直说内在玩法,文化内核等等比较深层的游戏审美,但是你不可否认的是,第一眼看过去关注的方向永远都是游戏的画面。

得益于RE引擎,《鬼泣5》的画面表现称得上“花俏”甚至是“光污染”,这么说不是在讽刺《鬼泣5》,漫天乱飞的怪物,流光溢彩的能力,怎么说呢,虽然从写实角度来看,《鬼泣5》比不上目前的欧美风格的游戏,但是身处一个魔幻背景的世界,来一场狂欢级别的战斗,这种画面就显得相得益彰,与此同时,《鬼泣5》的场景制作也丝毫没有赶工的嫌疑,而且就算是战斗场面火爆,整体画面也没有特别明显的降帧情况出现,不至于出现“一步一卡,卡的潇洒”的情况。

其次,就是战斗。

你看,聊《鬼泣》这个系列总是绕不开战斗这个话题,作为核心卖点,《鬼泣》的战斗华丽程度和打击感一直都很让人放心,不过我们今天不聊这个,我们聊聊三个角色和新人体验的战斗。

本次《鬼泣5》在流程中有三名可用角色,尼禄,但丁,还有V,尼禄刚开始就可以使用,尼禄的操作对于新手来说相当友好,没有繁复的招式,闪,砍,点火,再砍,偶尔使用机械臂和枪械,就可以保持不错的连击能力,除了保持“绯红女皇三红点火”很考验玩家的节奏感之外,基本没有难点。而但丁就困难的多,四个风格的切换加上多种武器的连击选择,如果没有连击思路就冲上去了,那估计就是砍砍砍就结束了。V作为全新加入的角色,更需要全局掌控能力和规避怪物攻击的风筝能力。新玩家第一次上手可能需要适应适应,不过V反而是所有角色里最简单的,凭借终结怪物打出高评分非常简单。自动连击功能,让实在是ACT苦手的玩家,也可以很开心帅气的玩上一场华丽的恶魔猎手的猎杀秀,《鬼泣5》的难度兼顾了老玩家和新玩家,毕竟一款游戏没有新鲜血液的时候,就是衰变的前兆,现在《鬼泣5》能不断的吸引新玩家,也是个好事。

不过除了吹爆之外,《鬼泣5》还是有一些“黑点”。比如说:本来确定的简繁体中文,却以DLC下载模式出现,虽然说目的是为了反二手,但还是引起了不少玩家的反感;剧情这个《鬼泣》系列一直的弱项,在《鬼泣5》当中仍然没有改善,甚至要更差一些,很简单的一条路走到黑,剧情上的关节被玩家戏称“家庭伦理剧”;还有一些细枝末节的问题比如说按键,偶尔出现的音频错误等等。

其实《鬼泣》从一个年轻的IP发展到现在,已经成为了Capcom一个叫好叫座的招牌,ACT游戏发展了这么多年,每个能支撑下来的IP都有自己的核心受众和发展方向。《鬼泣5》在剧情方面是弱项,但是主打的帅气和时髦值,以及爽快华丽的格斗实现的都很好,从这点来看,《鬼泣5》没有放弃老玩家,作为正统续作是合格的。

当然了,如果苛求剧情,《鬼泣5》打分打个五折都不冤,如果不去揪着《鬼泣5》的短处不方,那么我还是希望向玩家推荐这个:“时髦度惊人,爽快和华丽并存的《Devil may cay 5》。”

金字招牌还是不忘初心?

《鬼泣》这个IP到底持续多久了?自从2001年《鬼泣1》发售以来,鬼泣走过了18个年头,对于一个游戏IP来说,这也称得上是一颗常青树——毕竟每一作都很吸金,可谓是叫好又叫座的典范。

然而,如果一个“游戏”单单只是“游戏”,那还不能称之为一个金字招牌,《鬼泣》在2007年的时候还推出了同名动漫,如果单看这个动漫可能有些摸不着头脑,毕竟《鬼泣》动漫的故事发生的时候还得衔接一代到二代的剧情,不过游戏当中的“帅”倒是在动漫里表现得淋漓尽致。

虽然但丁成了这样吧···

时间过去了这么久,对于Capcom来说,《鬼泣》这个IP代表的不仅仅是这六部游戏,对于产业来说,ACT游戏实在是太过于庞大的分类,在宫崎英高所代表的“魂”类游戏当道的局面下,像《鬼泣》这种弱叙事弱地图设计,精心打磨动作和战斗的游戏其实已经显得有些笨重过时。

也正因为如此,我才更觉得Capcom对于《鬼泣》的坚持更加难能可贵。正如我之前说的,ACT游戏这个方向太大了,它包括了太多太多的好游戏。相比之下,《鬼泣》所代表的日式ACT,《鬼泣》所一直秉承的“深挖花样和深度同时兼顾的连段系统”的思路,能在目前这个更重视“魂”类游戏的叙事和剧情展开的业界,保持自己的本心,本身就是一件足够让人钦佩的事情。

鬼泣5最终BOSS怎么打

他召唤出分身就回血,本体无敌,砍分身加魔力,变魔人,砍死本体,over。 到A9VG部落社区论坛网站查看回答详情>>

志成下载站发布此文仅为传递信息,不代表志成下载站认同期限观点或证实其描述,如有侵犯您的隐私请联系我们。

Copyright©2010 - jlzcch.cn. All Rights Reserved.志成下载站 | 闽ICP备2023009151号 | 免责声明

本站资料均来源互联网收集整理,作品版权归作者所有,如果侵犯了您的版权,请给我们留言

抵制不良色情、反动、暴力游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。